lunes, 22 de noviembre de 2010

TEORÍA Y ENFOQUE DEL SOFTWARE EDUCATIVO

“Todas las aproximaciones pedagógicas en el fenómeno del aprendizaje humano tienen algo que decir como fundamento para el diseño de ambientes de enseñanza – aprendizaje”
El software libre se fundamenta en cuatro libertades:
· Ejecutar un programa con cualquier propósito.
· Modificar el programa y poder así adaptarlo a las necesidades de un contexto específico.
Una condición necesaria es tener acceso al código fuente.
· Redistribuir copias, tanto gratis como por un precio. Una condición necesaria es entregar el código fuente.
· Distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que la comunidad pueda
beneficiarse con sus mejoras. Una condición necesaria es entregar el código fuente.
La cuestión no es de precio sino de libertad. La palabra “free” puede tener doble significado: libre y gratis. En la mayoría de los casos el software libre esta disponible de manera gratuita, pero también existe software gratuito que no es software libre. Para que un software se clasifique como libre, debe cumplir las libertades anteriormente mencionadas.

La teoría y enfoque que maneja el Software libre educativo es una herramienta pedagógica que orienta procesos dirigidos hacia el constructivismo y el aprendizaje significativo.

Las experiencias  muestran que dadas  las facilidades en el acceso de Software libre,   rompe con los monopolios de los Software de tipo privado. El Software libre, da la posibilidad de programar y codificar haciendo de él una instrumento  indispensable para Docentes y estudiantes a la hora de interactuar con la cibernética y las nuevas NTIC’s.

Algunos autores, conforme se han ido extendiendo las ideas sobre el software libre, han apuntado también argumentos que tienen muy en cuenta el contexto escolar, es decir, por qué es más adecuado o ventajoso usar software libre en educación, además de las razones genéricas que se aplican a cualquier usuario informático. En el campo educativo se ha convertido en un objeto virtual de aprendizaje al dar la posibilidad de crear aulas virtuales con multitud de herramientas pedagógicas que hacen del conocimiento un aprendizaje mucho más interdisciplinar que con el método tradicional.
Actualmente hay testimonios de comunidades que han fortalecido su dinámica pedagógica con el uso del Software libre. Uno de ellos es la experiencia del Proyecto Ceibal en el Paraguay “un computador por estudiante” es una forma clara e innovadora de transformar la educación desde una perspectiva global, de compartir conocimiento ajustado a las necesidades, intereses, proyecciones y retos que plantean las nuevas tendencias pedagógicas. Esta forma de integración con el mundo amplia las áreas de investigación, los saberes y no son simplemente textuales y culturales, adquieren una connotación universal y están al alcance de todos.

  Ante esta nueva forma de enseñar conocimiento Carlos Fernando Latorre expone en su ensayo “Objetos virtuales de aprendizaje” las siguientes características que clarificando el tema:
CARACTERÍSTICAS:
Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.

CLASIFICACIÓN DE OBJETOS POR USO PEDAGÓGICO.

Objetos de Instrucción.
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el estudiante juega un rol más bien pasivo.
Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje dirigido.
Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interactúa con los estudiantes. Esta interacción puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general.
Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los estudiantes usando una combinación de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún formato computacional.
Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información detallada sobre tópicos complejos.
Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a análisis en profundidad de una implementación de un producto de software, experiencias pedagógicas, etc.

Objetos de Colaboración

Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los estudiantes requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas.
Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.
Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting (interacción en línea).

Objetos de Práctica.

Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos:
Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego los estudiantes interactúan con un ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo.
Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos.
Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los estudiantes a adquirir DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
·         conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores.
Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los estudiantes practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos.
Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones Cuantitativas, Son objetos que le permiten al estudiante controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios.
Laboratorios On-Line. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros.
Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los estudiantes a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que comparen páginas web de diversas tiendas.

Martha Silva 

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