lunes, 22 de noviembre de 2010

TEORÍA Y ENFOQUE DEL SOFTWARE EDUCATIVO

“Todas las aproximaciones pedagógicas en el fenómeno del aprendizaje humano tienen algo que decir como fundamento para el diseño de ambientes de enseñanza – aprendizaje”
El software libre se fundamenta en cuatro libertades:
· Ejecutar un programa con cualquier propósito.
· Modificar el programa y poder así adaptarlo a las necesidades de un contexto específico.
Una condición necesaria es tener acceso al código fuente.
· Redistribuir copias, tanto gratis como por un precio. Una condición necesaria es entregar el código fuente.
· Distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que la comunidad pueda
beneficiarse con sus mejoras. Una condición necesaria es entregar el código fuente.
La cuestión no es de precio sino de libertad. La palabra “free” puede tener doble significado: libre y gratis. En la mayoría de los casos el software libre esta disponible de manera gratuita, pero también existe software gratuito que no es software libre. Para que un software se clasifique como libre, debe cumplir las libertades anteriormente mencionadas.

La teoría y enfoque que maneja el Software libre educativo es una herramienta pedagógica que orienta procesos dirigidos hacia el constructivismo y el aprendizaje significativo.

Las experiencias  muestran que dadas  las facilidades en el acceso de Software libre,   rompe con los monopolios de los Software de tipo privado. El Software libre, da la posibilidad de programar y codificar haciendo de él una instrumento  indispensable para Docentes y estudiantes a la hora de interactuar con la cibernética y las nuevas NTIC’s.

Algunos autores, conforme se han ido extendiendo las ideas sobre el software libre, han apuntado también argumentos que tienen muy en cuenta el contexto escolar, es decir, por qué es más adecuado o ventajoso usar software libre en educación, además de las razones genéricas que se aplican a cualquier usuario informático. En el campo educativo se ha convertido en un objeto virtual de aprendizaje al dar la posibilidad de crear aulas virtuales con multitud de herramientas pedagógicas que hacen del conocimiento un aprendizaje mucho más interdisciplinar que con el método tradicional.
Actualmente hay testimonios de comunidades que han fortalecido su dinámica pedagógica con el uso del Software libre. Uno de ellos es la experiencia del Proyecto Ceibal en el Paraguay “un computador por estudiante” es una forma clara e innovadora de transformar la educación desde una perspectiva global, de compartir conocimiento ajustado a las necesidades, intereses, proyecciones y retos que plantean las nuevas tendencias pedagógicas. Esta forma de integración con el mundo amplia las áreas de investigación, los saberes y no son simplemente textuales y culturales, adquieren una connotación universal y están al alcance de todos.

  Ante esta nueva forma de enseñar conocimiento Carlos Fernando Latorre expone en su ensayo “Objetos virtuales de aprendizaje” las siguientes características que clarificando el tema:
CARACTERÍSTICAS:
Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.

CLASIFICACIÓN DE OBJETOS POR USO PEDAGÓGICO.

Objetos de Instrucción.
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el estudiante juega un rol más bien pasivo.
Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje dirigido.
Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interactúa con los estudiantes. Esta interacción puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general.
Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los estudiantes usando una combinación de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún formato computacional.
Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información detallada sobre tópicos complejos.
Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a análisis en profundidad de una implementación de un producto de software, experiencias pedagógicas, etc.

Objetos de Colaboración

Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los estudiantes requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas.
Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.
Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting (interacción en línea).

Objetos de Práctica.

Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos:
Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego los estudiantes interactúan con un ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo.
Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos.
Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los estudiantes a adquirir DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
·         conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores.
Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los estudiantes practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos.
Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones Cuantitativas, Son objetos que le permiten al estudiante controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios.
Laboratorios On-Line. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros.
Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los estudiantes a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que comparen páginas web de diversas tiendas.

Martha Silva 

EVALUACIÓN DEL SOFTWARE

Evaluar… Asegura Tyler que la evaluación es una instancia que establece en qué medida se han alcanzado los objetivos establecidos inicialmente,  en la actualidad ese concepto no ha cambiado mucho,  sin embargo, hoy la evaluación no es una finalidad,  sino un medio de perfeccionamiento y mejora constante que supone una instancia de valoración, análisis, recapitulación y cambio en caso de encontrarse aspectos que lo requieran.

Al referirnos al diseño, construcción  e implementación de software,  evaluar implica conocer los esquemas necesarios para realizar una evaluación de software objetiva que mida el grado de efectividad de una aplicación desde varios parámetros, revisar los elementos que componen el desarrollo de dicha aplicación, fortalecer y conocer las directrices que existen internacionalmente para garantizar el desarrollo de Software de calidad.

Evaluar, con respecto al software evaluar requiere analizar el producto sin terminar, analizar el producto terminado, poner a prueba, tocar los límites, saturar el sistema, ponerlo en situaciones críticas, evaluarlo, revisarlo, probarlo una y otra vez. Probarlo antes de sacarlo al mercado, probarlo después de sacarlo al mercado con los primeros clientes, escuchar las sugerencias de sus primeros usuarios, sus quejas y molestias, escuchar los beneficios encontrados  desde la voz de los clientes, de los usuarios finales. Evaluar deja de ser una tarea dentro del proceso, para convertirse en la única tarea permanente antes y después de la creación y puesta en marcha del producto. Un producto que estará beneficiando a muchos usuarios que serán finalmente parte de la solución y de la evaluación.

El desarrollo de cualquier programa pretende siempre  compensar una necesidad planteada por un cliente, o la necesidad evidenciada en un gran grupo de personas.  Pero ¿cuál es la manera de saber si el producto terminado es  justamente  lo que el cliente pidió, o lo que el cliente necesita? y ¿cómo se  puede  estar seguro, que el software  que ha sido construido va a funcionar correctamente? Todo esto se responde con la evaluación del software, evaluación que deberá hacerse a medida que se va construyendo. Por lo tanto, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso de desarrollo, incluso desde el diseño y hasta la implementación,  un proceso de evaluación o confirmación de los distintos productos o modelos que se van generando, en el que participarán desarrolladores, diseñadores,  clientes y usuarios finales, porque no siempre el cliente es el directo usuario final, como es el caso del software educativo, en donde el cliente no es el alumno que usa el programa, pero el alumno sí es el usuario final del mismo y el directo beneficiado. Esta evaluación permanente e interdisciplinaria dará como resultado un mejor producto, aumentando de manera significativa la satisfacción del usuario final, del cliente y por supuesto de los desarrolladores, que esperan siempre lo mejor de su producto.
Jhurney Sanchez

martes, 16 de noviembre de 2010

¿Es la virtualización una realidad virtual?

¿Es la virtualización una realidad virtual?
                Lo presencial actualmente se convierte en virtual. La presencialidad en cualquier tipo de relaciones, se encuentra desdibujándose, debido a los grandes y veloces avances que la tecnología lleva a cabo. De ésta manera encontramos unos nuevos modelos de establecimiento de contactos sociales en los cuales no es necesario que nos encontremos frente a frente ante nuestros compañeros, pareja u otros, ya que podemos desde cualquier parte del mundo establecer contactos directos y sincrónicos con otras personas sin necesidad de llevar a una presencialidad física en lugares establecidos.
            Llama entonces la atención los nuevos modelos desde lo virtual porque lo virtual se encuentra abarcando todo lo que tenga que ver con relaciones sociales. Además debemos agregarle que nos encontramos ante la nueva sociedad de la información en la que la consigna se basa en no solamente el acceso a ella sino en el manejo que se hace de ella. La sociedad busca en todo caso, buscar soluciones a problemas que enfrentan los diferentes grupos sociales, pero surge la duda si en la actualidad la virtualidad funciona como solución a un problema actual.
Desde mi punto de vista parece más bien que fue un movimiento que toma mucha fuerza y arrastra con ello todo o todos lo que se interpongan en su camino, es decir, nos encontramos absorbidos por los avances tecnológicos sin que nos pidan permiso alguno y sin que medie el entendimiento y uso de éstos. Entonces pareciera que la tecnología es la que ha generado unas soluciones a problemas que quizás la sociedad y la humanidad no era consiente de ellos, es ahora donde el no conocer no saber utilizar las nuevas tecnologías de la Información y la comunicación, se torna en un gran problema.
El concepto de actualidad va muy de la mano con el de virtualización, es decir, ahora casi todo lo podemos encontrar virtualizado. Haciendo referencia al término, se desdibuja – como lo mencionaba más arriba – la presencia física de las personas y las cosas. Escuchamos términos como “digitalizado”, “en medio magnético”, etc., etc., para referirnos a cosas u objetos que anteriormente necesitábamos en presencia física para poder creer que existían. Ahora no se requiere de tal presencialidad, se virtualiza todo, incluso hasta el propio cuerpo como lo refiere Levy. Nosotros podemos estar en muchos lugares presentes al mismo tiempo, podemos estar comunicándonos con muchas personas al mismo tiempo sin siquiera verlas y quizás estando en lugares separados por miles de kilómetros de distancia.
Los nuevos artefactos tecnológicos son los que contribuyen a la virtualización corporal funcionando como si fueran extensiones de nuestros propios cuerpos. Comentarios de la cotidianidad pueden ser: “sin mi celular no soy nadie”, dejando ver como hasta los instrumentos pueden encontrarse tan cargados de afectos que pueden complementar nuestra visión de un Yo, un Yo que se convierte casi dependiente de objetos y no de personas. El caso concreta de facebook, donde éste canal de comunicación se vuelve el paso al acto de la expresión de muchas emociones que jamás seríamos capaces de comentar directamente frente a algunas personas, por ejemplo, en el facebook aprovechan los espacios de “qué estás pensando” para colocar sus estados emocionales: “estoy feliz”, “ estoy muy triste”, “estoy con la depre…”, “estoy en una relación con..” entre otros muchos.
Se observa de esta forma que los cambios tecnológicos y las nuevas formas de comunicación y relación entre las personas generan cambios internos en las personas, las personas tienen que adaptarse al cambio que llega sin previo aviso, sin pedir permiso y arrastrando a quien se interponga en medio. Sin no te actualizas no estás en nada.
Complementando un poco a lo que hacía referencia más arriba, no solamente es el cuerpo o las relaciones entre las personas las que se encuentran inmersas en los procesos de virtualización, sino también cosas como los textos escritos. Encontramos ya un cambio radical en la manera de buscar y acceder a información de documentos escritos, ya que ahora los podemos encontrar completos frente a una pantalla y muchas veces sin tener que pagar por ellos. También el texto o documento escrito llega a nuevo nivel de evolución donde no se dirige exclusivamente al sentido de la vista sino que ahora también se dirige al sentido del oído; me refiero a los audio - libros donde ya no tenemos que leer textos sino escuchar la narración de éstos.
Lo anterior nos deja ver la manera como el manejo de la información ha cambiado, de esta manera tenemos que el conocimiento y acceso a la información ya no es exclusiva de un gremio particular ni minoritario, sino que es de acceso abierto y a todo el mundo. Ahora que ya tenemos ese acceso, debemos adaptarnos al concepto de “manejo de la información”, uso adecuado y responsable de toda la información a la cual tenemos acceso.
Por otro lado, llegamos al tema de la nueva sociedad del conocimiento y de la información que también permean el proceso de virtualización en el mundo. El tema trasciende fronteras físicas al comprobar que el conocimiento se debe construir en la actualidad por medio de la colaboración y cooperación de grupos de personas, ya no se trata de un gremio o un gueto muy cerrado que se adueña y apropia del conocimiento y se le adjudican a unos pocos el desarrollo de la ciencia.
Con los procesos de virtualización y digitalización del conocimiento - que lleva a una expansión velocísima -, éste se puede y se debe construir mediante la interacción de muchas personas. De esta forma encontramos grupos formados por foros, blogs, plataformas wiki, en fin, toda una cantidad de recursos virtuales que contribuyen a la construcción de conocimiento con la contribución de muchas personas a nivel mundial. Se pasa de una individuación y apropiación del conocimiento a una colectivización de éste junto con su interacción y manejo adecuado.
Pasamos de manejar conceptos en singular para tratarlos ahora en plural, me refiero entonces al concepto de inteligencia, donde hasta hace algunos años concertábamos en posicionar la inteligencia en unas clases particulares y con algunos dueños de ella y del conocimiento, sin embargo ahora no hablamos de dueños, sino que el término en plural nos lleva a nominarla como “inteligencia colectiva”. Grupos o colectivos de personas construyendo conocimiento y haciendo un uso adecuado de ella, accediendo a fuentes masivas de información.    
Para terminar, es necesario aclarar que la sociedad actual se encuentra atravesando unos procesos de virtualización de “casi todo”, y es esta misma sociedad la que debe adaptarse a los cambios que los avances tecnológicos traen con ellos. Por ello, quisiera mencionar algunas reglas que mencionan Tirado F., y Domenèchi M. (2006). Las reglas a las que ellos se refieren corresponden a una sociedad virtual, tales reglas son:
·         La aceptación y utilización de las nuevas tecnologías depende de forma crucial del contexto social local. El contexto cultural es determinante en la recepción y utilización de las tecnologías electrónicas.”
·         “Los miedos y riesgos asociados con las nuevas tecnologías están distribuidos socialmente de forma desigual.”
·         “Las tecnologías virtuales son un complemento y no un sustituto de la actividad real. Las tecnologías electrónicas complementan y no sustituyen las prácticas y formas de organización ya existentes. Lo virtual entiende, amplía lo real, no se opone a la realidad.”
·         “Cuanto más virtual, más real. Las nuevas actividades virtuales no sólo conviven con las actividades reales existentes, sino que la introducción y utilización de nuevas tecnologías virtuales puede estimular realmente una mayor actividad real equivalente.”
·         “Cuanto más global, más local. Ese fenómeno denominado globalización o mundialización depende, evidentemente, de las tecnologías electrónicas, pero depende, especialmente, de la gestión local que se realiza de las mismas.”   

Autor: Cesar Sierra